在今天早些时候,外媒 VentureBeat 报道小米已经解散了 Mi VR 产品开发团队,Mi VR 此前是 Facebook 与小米合作开发的一款 VR 一体机,Mi VR 就是中国版的 Oculus GO。据称,由于 Mi VR 硬件销量不佳和“令人失望的软件体验”,小米作出解散团队的决定。

对于这则消息,Facebook 表示并不会放弃虚拟现实硬件平台,Oculus GO 仍然是获得沉浸式娱乐体验的优秀平台,目前仍然在生产 Oculus GO 设备,同时还会继续更新这条成立一年的产品线。 在 VentureBeat 发出报道后不久,小米相关人士回应“解散VR团队”消息并不属实,但 VR 团队现状以及后续产品线规划等,官方目前并未披露更多内容。看起来小米的 VR 团队和后续产品前途似乎并不乐观。

VR 曾被认为是下一代通讯计算平台,但是由于技术、内容、应用场景等诸多限制,VR 产业逐渐出现了断崖式下跌,曾经大火的 VR 如今已成夕阳产业。 

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 VR怎么凉得这么快 

在 2016 年,HTC、SONY、Oculus 推出了面向消费者的 VR 头戴设备。同年底,被誉为业界五大虚拟现实的公司 Oculus(Rift)、HTC(Vive)、SONY(PSVR)、三星(GearVR)、谷歌(Cardboard和DayDream)、宏碁(StarVR)共同创建了“全球VR协会(GVRA)”,以推动VR行业发展,寻找推动 VR 开发、运用的最佳实践办法。

另外,大量的媒体报道和资本的迅速涌入,VR 泡沫迅速扩大,最终由于硬件技术、软件生态、应用领域等现实问题,让 VR 行业遇冷,开始等待下一个技术突破口。 产品层面,VR 发展至今共出现三种类型的产品,一是插线 VR 头显,二是插卡式 VR,三是 VR 一体机。无论在硬件还是软件上,都不够成熟,有着较为明显的缺陷。

有线 VR 是指需要连接主机提供算力的头显设备,以 HTC Vive、Oculus Rift 以及 SONY PSVR 等为代表。它们本身只是一款可以戴在头上的显示器,显示效果出色,但计算能力完全依赖 PC 端,无形之中增加了很多的成本。 即使在 Steam 和 Playstation 平台的加持下,相应 VR 设备的游戏资源其实也并不丰富,可玩的游戏大作也屈指可数。除了发力游戏领域,有线 VR 设备并没有扩展其他应用领域,使用场景过于单一。 有线 VR 沉浸感、游戏体验最佳,但价格成本太高,对个人消费者并不友好。面对全民的 VR 热潮,基于手机平台的 VR 眼镜诞生,它们只需要做个头戴框架,利用手机做计算和显示平台,提供相应的 VR 体验。   插卡式的 VR 设备没有线缆束缚,增加了移动性,并且价格低廉,可以让每个人都体验到 VR 的魅力。受手机算力影响,插卡式 VR 只能体验轻度的内容,发热明显,屏幕显示效果差。VR 内容主要由第三方 App 提供,每个App 所提供的内容较为单一,体验参差不齐。 目前比较流行的 VR 一体机则恰好介于有线 VR 和插卡式 VR 之间,后来的Oculus GO、小米VR、Pico 以及爱奇艺都属于此类设备。它们在移动性和性能上找到了一个平衡,有着与智能手机类似的硬件规格,但会针对 VR 内容有单独的优化,性能表现会好一些。   至于内容生态,VR 一体机都会自带游戏应用平台,国内的产品还会有相应的视频资源,相对来说,要比有线 VR 和插卡 VR 提供的内容要多一些,不过仅有数量的提升,质量方面并未改进多少,很难提升用户粘性。 整体来看,无论哪一种 VR 设备,受限于技术,无法提供优秀的显示效果,也没有办法在移动 VR 上提供足够的算力。但这并非是 VR 无法提供优秀体验的借口,Switch 不也是用着几年前的硬件赢得了玩家们的心吗?对于 VR 来说,发展瓶颈还是在游戏、应用等软件生态上,如今 VR 行业如此惨淡,与其不成形的软件生态有着莫大的关联。 

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 5G是VR行业的新风口?  在 5G 的大潮下,被冷落的 VR 也开始慢慢复苏。根据 IDC 发布的分析报告,2019 年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头显出货量预计达到 890 万台,同比增长 54.1%。在 2019~2023 年,预计年增长率将达到 66.7%。   经过几年的发展,芯片、显示技术、算法等,再结合 5G,VR 在硬件方面会迎来一波爆发。在此前的 MWC 中,高通也推出了用于 VR/AR 的专属芯片,支持主流的手机产品连接 VR 头显设备,并且将会与宏碁、LG 一起推广基于 5G 网络的智能手机头显平台。 在工信部发布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》中表示,在 2022 年将建成虚拟现实产业链条,应用到经济社会重要领域。重点推进的行业则是制造、教育、文化、健康和商贸。不难看出,5G 时代 VR 有必要将注意力放在行业应用上。目前,基于 5G 的高网络容量和低时延特性,VR/AR 技术目前已经率先在医疗上得以实践。 VR 在消费端主要依靠游戏和视频带来增长,不过就目前的 5G 普及速度来说,短时间内难以有销量上的突破。   不过可以预测到有了 5G 高网络容量,VR 设备可以将算力放在云端,进一步降低头戴式一体机的体积,提高佩戴舒适度。另外,5G 低时延的特性可以允许 VR 设备将内容放在云端,实时下载使用。

VR 在消费领域的切入点就是观影和游戏,平台所提供的影片资源并不丰富,并且也没有针对 VR 提供更沉浸的体验。现今的游戏也多是从其他平台移植过来,并没有以 VR 为基准开发的大作,沉浸感也不足。没了 VR 沉浸的优势,它自然也不会成为消费者的刚需,也不会有用户粘性,这些问题并不会因 5G 时代的到来得以解决。  

虚拟现实领域除了 VR,还有 AR(增强现实),AR 在现实世界中增加虚拟对象,丰富了人机交互,可以打破时间、空间的限制。在三星、索尼、Facebook 着力 VR 的同时,苹果选择了 AR,并且正在布局相应的 AR 产品。与 VR 类似,AR 更倚重生态内容,欣慰的是,苹果在建设生态上颇具心得,应该会给 AR 带来一些新的想法。苹果的 AR 产品能否给久未突破的“虚拟现实”行业带来一丝启发,我们拭目以待。

END

即将到来的 5G 是一次行业变革,也是所有从业者的机会,那作为最典型的 5G 业务之一,AR 和 VR 在今天会有怎样的表现,即将普及的 ToF 又会以怎样的姿态切入,一起来看在国内占行业领先地位的 Pico 表现如何。

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